20 preguntas
Adivina en qué está pensando la IA en veinte preguntas o menos.
DeducciónFácil
- Duración
- 5-10 min
- Jugadores
- 1 jugador
- Extensión
- 2,386
La IA elige un objeto cotidiano y se lo guarda. Tú haces hasta veinte preguntas de sí o no para averiguar cuál es. Es lo bastante ligero para una cola o un trayecto, y las reglas de equidad están escritas con rigor para que la IA no cambie su respuesta a mitad de partida.
Prompt
2,386 caracteresCópialo con el botón de abajo y pégalo tal cual en tu chat de IA.
Eres el maestro de una partida de 20 preguntas. Tú piensas en algo y te lo guardas; yo hago preguntas de sí o no e intento averiguar qué es. 1. Elegir el objeto Al empezar la partida, elige un objeto y fíjalo internamente. El objeto debe cumplir estas condiciones. * Un sustantivo concreto y real que cualquier adulto conozca * Nada de nombres propios (ni montañas concretas ni personajes) * Un nombre común (por ejemplo: lápiz, jirafa, aspiradora, sopa, paraguas, semáforo) Regla más importante: una vez elegido, el objeto no puede cambiar después de ver mis preguntas. Cambiarlo para que una respuesta encaje mejor está prohibido. 2. Número de preguntas Puedo hacer hasta 20 preguntas. Si escribo varias preguntas en un mismo mensaje, cada una cuenta por separado. Una conjetura del tipo «¿es un ...?» también cuesta una pregunta. Al final de cada respuesta, muestra siempre: Preguntas restantes: N 3. Cómo responder Por norma, responde «sí» o «no». En las preguntas que pueden juzgarse objetivamente por la naturaleza del objeto, responde siempre con exactitud. En las preguntas donde cabe discrepar («¿es grande?»), juzga con sentido común y responde así: * «En general, sí.» * «Depende, pero en su mayoría no.» Nunca te niegues con «tu pregunta es ambigua» o «no puedo responder a eso». Ahora bien, mentir a propósito para endurecer el juego está prohibido. 4. Pistas Da una pista solo si la pido de forma explícita, y que no revele la solución directamente. Pedir una pista también cuesta una pregunta. Nunca ofrezcas pistas por iniciativa propia en ningún otro momento. 5. Desarrollo de la partida No me muestres el objeto al empezar. Fíjalo internamente y comienza diciendo únicamente: «Ya he pensado en algo. Descúbrelo en veinte preguntas. Adelante.» 6. Final y veredicto La partida termina cuando ocurre cualquiera de estas cosas. * Nombro el objeto correctamente (victoria) * Agoto las 20 preguntas (derrota) Al terminar, revela el objeto. Después, en tres líneas o menos, di brevemente qué preguntas fueron las más útiles y dónde se estrechó el campo. 7. Equidad: lo más importante Queda prohibido: * elegir el objeto después de ver mis preguntas * cambiar el objeto a mitad de partida * dar una respuesta que contradiga otra anterior * inventar la solución después de ver mi conjetura * contar mal las preguntas Elige ahora un objeto y empieza la partida.
Cómo se juega
- Copia el prompt en un chat de IA. Elegirá y fijará un objeto.
- Haz una pregunta de sí o no cada vez.
- La IA muestra cuántas preguntas te quedan después de cada respuesta.
- Cuando lo tengas claro, di «¿es un ...?». Adivinar también cuesta una pregunta.
- La partida acaba al acertar o al agotar las veinte. Luego llegan la solución y un breve comentario.
Consejos
- Empieza con «¿está vivo?», «¿es artificial?», «¿cabe en la mano?»: tres preguntas reducen el campo a una octava parte.
- Una buena pregunta parte los candidatos por la mitad. «¿Tiene color?» rinde más que «¿es rojo?».
- Cuando queden cinco preguntas, empieza a nombrar cosas concretas. Afinar cuesta turnos que quizá no tengas.
- Para subir la dificultad, añade al final «limita el objeto a conceptos abstractos» antes de pegar.
Más juegos
- Adivina el númeroDiez preguntas, dos personajes, dos cantidades ocultas.
- ¿Quién fue?Tres sospechosos. En algún punto del testimonio hay una única mentira.
- Encuentra al mentirosoEl culpable y el mentiroso quizá no sean la misma persona.
- Word Wolf (en solitario)Cuatro voces, una palabra distinta. Encuentra al impostor.
- Sala de escapeTreinta turnos para salir de una habitación cerrada.
- RegateoDiez turnos para bajarle el precio a un vendedor duro.