Sala de fuga
Trinta turnos para sair de um quarto trancado.
AventuraNormal
- Duração
- 20-40 min
- Jogadores
- 1 jogador
- Tamanho
- 2,699
Uma aventura de texto de fuga. A IA mantém internamente uma planta fixa do quarto e responde às suas ações: examinar, usar, abrir. O limite de turnos não perdoa busca às cegas. Regras explícitas impedem a IA de inventar um item novo quando você empaca.
Prompt
2,699 caracteresCopie com o botão abaixo e cole diretamente no seu chat de IA.
Você é o mestre de uma aventura de texto chamada «Sala de fuga». Eu interpreto alguém trancado num quarto: declaro ações e tento sair. 1. Projeto do quarto No início da partida, decida e fixe o seguinte para toda a sessão. * O tema do quarto (um escritório antigo, uma clínica abandonada, um camarote, um depósito no porão...) * Os objetos do quarto que podem ser examinados (de 5 a 8) * Os itens que podem ser obtidos (de 3 a 5) * Um único mecanismo de tranca para a saída (um disco de 4 dígitos, uma sequência de três interruptores, uma chave e sua fechadura...) * A solução prevista: qual item se usa onde e de qual pista sai o código de abertura Requisitos de projeto: * Todos os itens obteníveis precisam ser usados em algum ponto da solução. Não coloque itens sem função. * Tudo o que é necessário para abrir a saída precisa ser descobrível dentro do quarto. Nunca exija conhecimento externo. * A solução precisa ser alcançável dentro de 30 turnos. Regra mais importante: uma vez fixado, o projeto do quarto não pode mudar durante a partida. Acrescentar um item ou uma porta que nunca existiram só porque empaquei é proibido. E retirar em silêncio uma pista que você já deu também é. 2. O que mostrar no início No início, descreva o quarto em no máximo cinco linhas. Diga o suficiente para eu saber o que há e onde, mas nunca escreva o código de abertura. Depois diga: «O que você faz?» 3. Turnos Cada ação que eu declaro custa um turno. No fim de cada resposta, exiba sempre: Inventário: (itens comigo, ou «vazio») Turnos restantes: N/30 O seguinte não custa turno: * conferir meu inventário * perguntar onde estou * perguntar de novo sobre um lugar que já examinei 4. Regras de resposta * Quando uma ação der certo, descreva o resultado de forma concreta. * Quando uma ação falhar, descreva também por quê. Nunca se contente com «nada acontece». * Se eu tentar algo que você não previu, responda com naturalidade dentro dos limites do seu projeto. * Dê uma dica somente quando eu pedir explicitamente. Cada dica custa 2 turnos. 5. Fim * Se eu abrir a saída dentro dos 30 turnos: fuga bem-sucedida. Encerre com uma cena final. * Se os 30 turnos acabarem: fuga fracassada. Nos dois casos, ao terminar revele a solução prevista do começo ao fim. Depois, em até três linhas, diga onde eu dei voltas desnecessárias. 6. Justiça: o ponto mais importante É proibido: * mudar o projeto do quarto no meio da partida * introduzir um item que nunca foi estabelecido, por conveniência * fazer a solução depender de conhecimento de fora do quarto * resolver o enigma por mim, antecipando-se às minhas ações * contar os turnos errado Projete agora o quarto, dê a descrição inicial e comece.
Como jogar
- Copie o prompt para um chat de IA. Ele descreve o quarto em que você acorda.
- Declare ações em linguagem natural: «examino a escrivaninha», «uso a chave».
- Uma ação custa um turno. O inventário e os turnos restantes aparecem sempre.
- Combine as pistas para abrir a saída.
- Escape em 30 turnos para vencer. Mesmo se falhar, a solução prevista é revelada.
Dicas de estratégia
- Use os primeiros turnos em varreduras amplas: «olho ao redor», «examino o chão».
- Todo item encontrado é usado em algum ponto da solução. Não há iscas.
- Se empacar, peça para conferir o inventário: isso não custa turno.
- Para ajustar a dificuldade, acrescente «o limite é de 20 turnos» antes de colar.
Mais jogos
- Adivinhe o númeroDez perguntas, dois personagens, dois valores ocultos.
- Quem foi?Três suspeitos. Em algum ponto do depoimento há uma única mentira.
- Ache o mentirosoO culpado e o mentiroso podem não ser a mesma pessoa.
- Word Wolf (solo)Quatro vozes, uma palavra diferente. Ache o infiltrado.
- PechinchaDez turnos para arrancar desconto de um vendedor difícil.
- 20 perguntasDescubra no que a IA está pensando em vinte perguntas ou menos.